Análise Journey

         Journey é um jogo de aventura para o Playstation 3 feito pela mesma desenvolvedora de Flower. Focado em viajar e explorar cenários, ele se preocupa em transmitir a experiência certa para o jogador, garantindo que cada momento em seu curto playthrough (2 – 3 horas) fique na memória, mesmo após seu término.

A aventura se inicia com o personagem sozinho no meio de um deserto sem instruções (com exceção de como se mover), sem pano de fundo e sem objetivo explícito. Intuitivamente, você segue em direção à única paisagem que se destaca: uma montanha ao longe no horizonte com um pilar de luz no topo. O design inteligente faz bastante uso do visual para guiar o jogador pelo cenário, sem precisar usar palavras, mapas ou interfaces e faz isso de maneira excelente, com uma naturalidade impressionante.

Além da movimentação básica, também é possível voar graças a um pedaço de energia que pode ser encontrado em várias partes do jogo. Voar gasta a energia representada no seu cachecol, que aumenta de tamanho à medida que mais pedaços são coletados, permitindo assim voos mais longos. A energia é reposta quando você interage com certos seres ou objetos de tecido, encontrados frequentemente e de várias formas diferentes. Por esse motivo, o jogador pode usar essa energia sem nunca se sentir punido. A mecânica da movimentação é muito bem feita, seja escalando dunas de areia, deslizando por elas logo em seguida, voando ou andando pelos diversos ambientes: tudo ocorre de maneira fluida e satisfatória, tornando a exploração em si um grande prazer.

Os gráficos e a música trabalham em harmonia e de maneira dinâmica para transmitir a atmosfera de cada área e momento do jogo, expressando cada sensação ao máximo, seja de felicidade e conquista ou medo e tristeza. A escala dos ambientes e das construções faz com que você se sinta pequeno e desolado, desvendando mistérios e ruínas de uma civilização perdida enquanto tenta entender o seu papel em tudo isso.  Em alguns momentos você encontra animais feitos do mesmo tecido mágico que utiliza. Esses animais te ajudam de várias maneiras diferentes, dando propulsão para alcançar lugares mais altos, recarregando sua energia ou guiando seu caminho. É importante notar que, apesar de não serem nada mais que pedaços de pano voando, eles são capazes de se expressar de maneira incrível.

A história não é abordada de maneira central, ao invés disso, ela é contada através de pinturas em murais durante o progresso do jogo. Esses murais não explicam ao pé da letra o que aconteceu, mas lhe dão informação o suficiente para o entendimento geral da história, enquanto deixam, deliberadamente, um espaço para interpretação em alguns pontos.

O multiplayer é outro destaque no jogo. Sem qualquer aviso, você é conectado com outro jogador que está na mesma etapa que você no jogo. O sistema não força nenhum tipo de cooperação entre os dois, mas é sempre uma surpresa agradável encontrar outra pessoa, da mesma forma que é triste quando elas se separam. Jogadores podem ajudar uns aos outros permanecendo juntos para carregar a energia, completando puzzles mais rapidamente e chamando a atenção para lugares específicos. A identidade do outro jogador não é revelada e a única maneira de se comunicar é através de pequenos sons que você emitir. Como os animais de tecido, é incrível como você pode se expressar tanto com tão pouco, e mesmo que você não consiga transmitir exatamente o que está pensando, é possível entender um ao outro com relativa facilidade.

         Journey facilmente se destaca entre os jogos atuais com uma experiência nova e satisfatória. Possui um visual impressionante, uma trilha sonora magnífica e uma narrativa comovente, inovando um mercado saturado de FPSs e jogos de ação com seu design artístico e a capacidade de expressar sentimentos de maneira singular. Ele facilmente prova que jogos são (ou podem ser) uma forma de arte e seu sucesso mostra o desejo das pessoas por jogos que fogem do padrão. Journey ficará na memória tanto de jogadores quanto de desenvolvedores, como uma prova de que jogos não precisam ser todos repletos de ação e violência, e nossa imaginação e nosso desejo de ir além são as únicas coisas de que precisamos para criar algo novo e interessante.

Dragon´s Dogma: As Escolhas de Design

Dentre as escolhas que faz  a cada jogo,   o Game designer  luta para conseguir equilíbrio entre Realidade e Jogabilidade.  Os desenvolvedores devem construir o jogo de modo que seja verossímil e intuitivo, e, ao mesmo tempo, acomode facilidades para que o jogador não gaste mais tempo e esforço do que o necessário, podendo se concentrar nos aspectos divertidos do jogo.  Esse é um ponto interessante de se observar nos jogos, mas, em Dragon´s Dogma, certas escolhas de design são muito estranhas e contraditórias no sentido Realidade x Jogabilidade.

Analisemos, por exemplo, o sistema de quests (missões) dentro desse jogo. Quests são recebidas de personagens não jogáveis (Non-Player Characters ou NPCs) ou de quadros de missões designados com essa função. Um quadro que reúne missões e é atualizado automaticamente é muito prático. Toda vez que o jogador estiver procurando por uma missão extra, ele sabe onde procurar, e mesmo que o sistema não avise quando o quadro for atualizado, é fácil verificar de tempo em tempo e garantir que nenhuma quest passe despercebida. Por outro lado, personagens andando pela vastidão do universo não são práticos desta maneira. Eles podem vagar por regiões onde o jogador não costuma passar e as missões que fornecem podem surgir e desaparecer sem mesmo que você se dê conta. Some esse fator com a escala do jogo e o número de personagens, e o problema fica enorme! Seria uma tarefa herculiana manter em observação todos esses personagens durante todo o progresso do jogo.

Por que então essas duas maneiras distintas dentro de um mesmo jogo? Bem, aceitar uma missão de um quadro e de um personagem é diferente  (apesar de não precisar  ser). Quando você recebe uma quest do quadro, você simplesmente vê a suposta anotação de um NPC pedindo um determinado favor e sai  em busca de sua conclusão. Quando você aceita uma missão de um personagem, no entanto, há um diálogo* e o jogador tem uma experiência mais pessoal com a missão em questão. Mas isso não é desculpa para não se oferecer  facilidades para o jogador. Um simples ícone no mapa mostrando quais personagens têm missões seria uma das possíveis soluções e, ironicamente, o jogo possui  ícones para os quadros! São erros de design como esse que me fazem me contorcer e gritar internamente “Como é possível?!”.

                Temos outro exemplo de erro em Realidade X Jogabilidade no tópico quest  deste mesmo jogo. Existem três quadros de missões, um em cada cidade. Embora isso seja uma conveniência que poupa o jogador de ter que viajar constantemente, as missões em cada quadro são diferentes, forçando então o jogador a fazer justamente isso.  É um aspecto realista, na medida em que o personagem que mora na cidade A coloca seus pedidos no quadro A e assim por diante, mas obrigar o jogador a viajar pelas 3 cidades toda vez que acha que há novas missões (novamente, o sistema não avisa quando novas missões são disponibilizadas) é um esforço desnecessário e que não serve a nenhum propósito senão irritar e entediar o jogador.

Erros como esse podem ser evitados com um planejamento detalhado durante a pré-produção do jogo, onde mudanças de design são tão simples quanto riscar uma idéia do papel e garantem que menos tempo e esforço sejam gastos durante a fase de desenvolvimento, com uma qualidade maior.

Até a próxima o/

*Seu personagem no jogo é mudo, fazendo com que os diálogos do jogo sejam unilaterais.

Análise Dragons Dogma (Xbox 360 / Playstation 3)

Dragon’s Dogma é um jogo de ação/RPG focado no combate. Ele não se prende a outros jogos do gênero para o bem e para o mal e possuí um extenso sistema de personalização bem construído para o personagem principal e um NPC que irá te acompanhar o resto da aventura.

A interação com os NPCs que compõe seu grupo é central dentro do jogo. Eles são chamados Servants (servos) e fazem o máximo para parecer vivos e inteligentes, comentando sobre o cenário ao seu redor, dando dicas sobre como derrotar um inimigo ou como terminar uma quest. Apesar dessa interação ser bem feita, os NPCs se repetem muito e não é incomum para os 3 servos que te acompanham repetirem a mesma coisa um atrás do outro. Dentro do combate sua efetividade varia de situação para situação, mas eles costumam ser úteis de um jeito ou de outro, mesmo que servindo apenas de isca para o inimigo.

O jogo restringe o personagem principal e os servos a um sistema de classes que determinam o acesso aos diferentes tipos de equipamentos e habilidades. Como o combate no jogo é muito bem feito e o principal atrativo, jogar com qualquer uma das classes possibilita ao jogador uma experiência diferente e dá valor aos replays do jogo. Ao chegar na principal cidade do jogo, é possível mudar a classe e as habilidades do seu personagem e de seu NPC principal. É importante ressaltar, porém, que os outros dois NPCs que podem ser contratados para seu grupo não ganham experiência e suas classes/habilidades não podem ser alteradas.

Esses NPCs extras são gerados dentro do jogo de maneira extensa de modo que é sempre possível encontrar aquilo que você precisa, mesmo que não seja exatamente como você queira. Se você optar por jogar online, o sistema busca os NPCs principais de outros jogadores e permite que o seu seja atualizado na rede e disponibilizado da mesma maneira. O NPC não irá sair do seu lado quando recrutado por outros jogadores, nem irá adquirir itens ou experiência, mas pode ganhar conhecimento de quests, monstros e regiões.

O combate é uma boa mistura de ação e estratégia. Saber os pontos fracos do seu inimigo e suas vulnerabilidades é a diferença entre uma batalha longa e uma vitória satisfatória. O jogo tem um sistema semelhante ao de Shadow of the Colossus que permite aos personagens escalarem os maiores inimigos para atacar um determinado ponto. Cegar um ciclope com uma espada, cortar o rabo (que também é uma serpente) de uma chimera e atacar as asas de um grifo para ele não voar são todas ações possíveis e divertidas.

O mundo é aberto e muito bem detalhado. Ele não apenas possuí um tamanho considerável e uma beleza espetacular, mas o ciclo de dia e noite faz com que cada lugar tenha uma sensação diferente dependendo do horário. Infelizmente, o jogo não possuí os mecanismos de viagem rápida necessários para se lidar com a vastidão do universo e  do vai-e-vem de aceitar quests e ir completá-las, fazendo com que as viagens cansem jogadores desnecessariamente.

A história é um ponto fraco no jogo. Ela só prende o interesse no final e os NPCs que atuam nela são, no mínimo, estranhos, fazendo com que os sentimentos dos personagens do jogo não sejam os mesmos do jogador. É possível também fazer escolhas na história em determinados pontos e, apesar de parecerem grandes e importantes (e de certa forma o são), fazer a escolha “errada” produz um pequeno prólogo, um Game Over e um Continue de volta para a escolha, tornando-as muito mais superficiais do que parecem (e do que deveriam ser).

Encerrando a análise, Dragon’s Dogma é um excelente jogo que vai te fazer viajar pelas diferentes paisagens matando monstros e bandidos com muito prazer. E apesar de te deixar desconcertado com certos aspectos, te deixa satisfeito em sua conclusão e pronto para mais uma rodada com um personagem diferente.