A princesa que ninguém queria salvar

Muitos jogos partem da premissa de que você (o personagem que você controla) é o herói e deve resgatar a princesa de um vilão, um modelo simples e relativamente efetivo para prender o interesse do jogador e deixar as engrenagens do jogo correrem. A princesa pode tomar várias formas diferentes, ela é apenas a cenoura na frente da carroça por assim dizer. O problema é que, apesar do jogador ter uma pré-disposição em aceitar qualquer missão por mais absurda que seja, o grau do seu envolvimento com as personagens e a princesa é o que vai determinar a sua motivação para realizar essa tarefa, e fundamentalmente, a experiência/qualidade da narrativa e do jogo.

Decepciona-me então, ver jogos atuais com objetivos tão desconexos dos sentimentos do jogador, exigindo que ele continue em frente por uma meta que o interessa pouco, esperando que ele permaneça determinado a salvar a princesa que ele nunca conheceu. É importante ressaltar que nem sempre o jogo se foca na história, e usa a cenoura apenas como empurrão inicial para que ele chegue aos principais atrativos do game (mecânicas, desafios, estratégias etc.), apesar de que, tendo dois jogos similares, aquele com uma narrativa interessante será melhor, sem dúvida.

Eu diria que uma boa maneira de se começar qualquer jogo é apresentar metas menores, dando tempo para que o usuário conheça as personagens, seus medos e motivações, para criar uma conexão entre os dois e então, partir para objetivos maiores, mais complexos e mais importantes para a história. Eu costumo dizer brincando que a fórmula para um bom jogo é fazer os usuários se apaixonarem por uma personagem, e depois matá-la, mas traduz bem meu ponto (*cofcof* Red Dead Redemption *cofcof*).

Com o desenvolvimento e o avanço da tecnologia ficam minhas esperanças que nossas formas de narrativa progridam junto, para que as princesas sejam mais interessantes e os jogos possam atingir todo o seu potencial.

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