Análise Far Cry 3

Far Cry 3 (Xbox 360, PS3, PC) é um jogo de tiro em primeira pessoa em mundo aberto que se passa em duas ilhas tropicais  paradisíacas. Repleto de piratas, animais selvagens e lugares para explorar, o jogo parece um parque de diversões gigante, com várias atrações espalhadas por cada canto. A história começa fraca, mas à medida que você progride ela se torna mais envolvente, apesar de certos momentos menos emocionantes.

Pronto. Agora você sabe quem você controla no jogo.

Pronto. Agora você sabe quem você controla no jogo.

Você controla Jason Brody, um turista que, junto com seus amigos, foi capturado por piratas que vivem nas ilhas. O começo é um tanto confuso com relação aos personagens, e você pode não saber exatamente quem é Jason Brody e seu grupo de amigos, mas apesar de seu objetivo final ser resgatar esses amigos, a história toma outro rumo à medida que se avança no game e este se torna mais envolvente, mesmo que ainda com alguns defeitos. As missões em si são bem limitadas em contraste com o resto do jogo e podem ser um tanto frustrantes quando o jogador é forçado a seguir por determinados caminhos contra a sua vontade.

O mundo é aberto e bem detalhado, existe muito que explorar e colecionáveis opcionais como relíquias e cartas estão por toda a parte, servindo como guia para aqueles que querem ver cada ambiente do cenário.  Se passar horas andando pelo mato para encontrar um pedaço de pedra não é o seu tipo de aventura, missões extras para caçar tanto animais selvagens quanto grupos de piratas são simples e devem saciar a fome daqueles que procuram mais alguma coisa para matar, oferecendo uma experiência muito similar a  outros FPSs.

Algumas escolhas de design são um tanto irritantes, como o sistema de crafting ou as torres que revelam o mapa. O primeiro serve para que você possa carregar mais coisas. Armas, itens, munição ou dinheiro, cada um possui um container especifico que pode ser melhorado para carregar um volume maior. Atingir o limite máximo de algum desses containers significa ser “penalizado” toda vez que abrir um baú ou receber uma recompensa, já que tudo que não pode ser carregado é descartado imediatamente. As torres são uma influência direta de Assassins Creed. Para revelar o mapa inteiro, você deve subir no topo de cada uma das diversas torres espalhadas pelas ilhas, cada uma mostrando uma parte do mapa, o que não faz sentido, já que você, o personagem, possui o mapa das ilhas em papel.

Como se é de esperar de jogos de mundo aberto, este também possui vários bugs. Cair pelo chão, ficar preso dentro de objetos ou cenários não carregando rápido o bastante, provavelmente vão ocorrer pelo menos uma vez durante o jogo, mas não chegam a prejudicar muito a experiência. Outros bugs porém, podem impedir seu progresso na história completamente (um dos meus irmãos ainda não pode concluir o jogo, porque fica sempre preso no mesmo  bug em uma das missões), o que é extremamente decepcionante em um game desse calibre.

A inteligência artificial oferece apenas o básico, a interação com NPCs de missões opcionais é sem graça e superficial e não é incomum ver pessoas atropelando umas as outras ou se matando de uma forma ou outra sem querer. Em um caso especifico, fui prensado contra uma rocha quando um carro em alta velocidade (com aliados meus) me atingiu de surpresa por de trás da câmera, longe de qualquer estrada. Os animais selvagens se comportam de maneira mais natural, porém mais agressiva do que se espera em alguns casos. Não quero estragar nenhuma surpresa nessa parte, basta dizer que eles adicionam um toque especial no jogo, e fazem com que a selva pareça viva.

Admirar a paisagem pode ser legal. Contanto que nada te ataque de repente.

Admirar a paisagem pode ser legal. Contanto que nada te ataque de repente.

Para finalizar, Far Cry 3 não deixa de ser um game interessante. Seja explorando os cenários tropicais, seguindo pela história ou matando tudo o que se move, o jogo oferece o bastante para se diferenciar de outros FPSs e garantir seu lugar como um dos melhores jogos de 2012. Algumas escolhas de design e alguns momentos podem ser estranhos e/ou desagradáveis, mas não é nada que prejudique a sua experiência com o game, a não ser que você fique preso em um bug.

 

A princesa que ninguém queria salvar

Muitos jogos partem da premissa de que você (o personagem que você controla) é o herói e deve resgatar a princesa de um vilão, um modelo simples e relativamente efetivo para prender o interesse do jogador e deixar as engrenagens do jogo correrem. A princesa pode tomar várias formas diferentes, ela é apenas a cenoura na frente da carroça por assim dizer. O problema é que, apesar do jogador ter uma pré-disposição em aceitar qualquer missão por mais absurda que seja, o grau do seu envolvimento com as personagens e a princesa é o que vai determinar a sua motivação para realizar essa tarefa, e fundamentalmente, a experiência/qualidade da narrativa e do jogo.

Decepciona-me então, ver jogos atuais com objetivos tão desconexos dos sentimentos do jogador, exigindo que ele continue em frente por uma meta que o interessa pouco, esperando que ele permaneça determinado a salvar a princesa que ele nunca conheceu. É importante ressaltar que nem sempre o jogo se foca na história, e usa a cenoura apenas como empurrão inicial para que ele chegue aos principais atrativos do game (mecânicas, desafios, estratégias etc.), apesar de que, tendo dois jogos similares, aquele com uma narrativa interessante será melhor, sem dúvida.

Eu diria que uma boa maneira de se começar qualquer jogo é apresentar metas menores, dando tempo para que o usuário conheça as personagens, seus medos e motivações, para criar uma conexão entre os dois e então, partir para objetivos maiores, mais complexos e mais importantes para a história. Eu costumo dizer brincando que a fórmula para um bom jogo é fazer os usuários se apaixonarem por uma personagem, e depois matá-la, mas traduz bem meu ponto (*cofcof* Red Dead Redemption *cofcof*).

Com o desenvolvimento e o avanço da tecnologia ficam minhas esperanças que nossas formas de narrativa progridam junto, para que as princesas sejam mais interessantes e os jogos possam atingir todo o seu potencial.

Análise Valkyria Chronicles

Valkyria Chronicles é um RPG tático para o Plastation 3. Apesar de se inspirar em guerras reais (como a segunda guerra mundial), o jogo se passa em um mundo fictício onde a Federação luta contra o Império (East Europan Imperial Alliance contra Atlantic Federation, para ser mais exato). A guerra arrasta o país neutro de Gallia para o combate, devido à sua posição entre os dois exércitos e uma grande quantidade de um recurso natural chamado de Ragnite, utilizado como fonte de energia.

A história é contada através da perspectiva de Welkin Gunther, filho de um herói de uma guerra passada e um jovem bem intencionado que se junta à milícia de Gallia quando seu país é invadido pelos motivos previamente explicados. Ele rapidamente se torna o líder de um esquadrão e faz uso de sua inteligência para resolver missões impossíveis e livrar o país dos invasores, enquanto lida com o drama interno em seus próprios aliados. A história demora um pouco para se desenvolver, mas fornece mais tempo para o usuário entender e se conectar emocionalmente com as personagens do jogo.

 

E eu mencionei que tem tanques de guerra?

Cada personagem no seu esquadrão é único, com personalidades e habilidades diferentes. Enquanto seus soldados são divididos em classes como Sniper, Shocktrooper ou Scout, por exemplo, cada classe tem seus pontos fortes e fracos. Então, manter diversidade na sua formação é, de maneira geral, uma boa ideia. Além disso, cada soldado possui habilidades individuais, que recompensam uma escolha específica para cada batalha. Um personagem pode ser alérgico a areia, fazendo com que sua mira caia em missões no deserto, enquanto que outro pode se sentir muito à vontade sob o sol, melhorando sua estamina. Levels são obtidos para as classes ao invés de indivíduos isolados e o equipamento adquirido pode ser distribuído (de maneira geral) por todos os seus soldados, incentivando uma troca nas suas formações para adaptação a cada cenário específico.

As missões não são muito diversas com relação aos seus objetivos: em geral, capturar uma base ou derrotar um inimigo específico, mas elementos especiais dentro de cada uma tornam cada experiência dinâmica e diferente, seja por um reforço inesperado dos inimigos, um tanque gigante cujo progresso precisa ser impedido ou um inimigo que não pode ser derrotado por meios comuns.

As batalhas ocorrem por turnos, com cada lado tendo um número de ações possíveis antes de seu turno se esgotar. Com uma visão estratégica do topo do cenário, você escolhe controlar uma unidade ou fazer uso de outras ações, como pedir reforços ou dar ordens que possuem efeitos especiais. Se você opta por controlar uma unidade, a câmera passa para a terceira pessoa e você tem total controle sob o personagem em questão. Cada soldado pode se mover e realizar uma ação toda vez que é selecionado (como atirar ou reparar um tanque), e uma barra de energia determina o quanto o personagem pode se mover. É possível escolher o mesmo indivíduo várias vezes no mesmo turno, mas sua energia começa em níveis cada vez mais reduzidos, incentivando estratégias mais globais.

 

Kurt não gosta de ninguém. Sorte que nós não gostamos do Kurt.

A arte é um dos destaques do jogo: uma espécie de pintura de aquarela misturada com 3D que torna o visual único e agradável. A trilha sonora é muito bem feita e acompanha o game de maneira exemplar.

Finalizando, Valkyria Chronicles é um excelente game. Seus personagens são carismáticos, sua história emocionante, sua arte e trilha sonora são atraentes e o combate satisfatório. Mesmo tendo sido lançado em 2008 ele continua sendo um jogo novo e diferente, e se você possuí um Playstation 3 e está à procura de algo diferente, ou simplesmente de um jogo bem feito, esse é certamente uma das minhas recomendações.

 

Sucesso de mercado: a que custo?

O sucesso e o crescimento da indústria de games possibilitaram a criação de jogos com escopos maiores e mais bem desenvolvidos, com centenas de profissionais de diversas áreas trabalhando juntos e utilizando o melhor da tecnologia para chegar a um resultado incrível. Para conseguir desenvolver esse tipo de jogo, porém, é necessária uma enorme quantidade de capital, tanto no desenvolvimento em si quanto no marketing, o que acaba trazendo alguns problemas.

As desenvolvedoras apresentam o game que elas querem construir para as publishers (distribuidoras de games) em busca do investimento, mostrando não apenas como será o jogo em si, mas os planos de marketing, público alvo, custos e perspectivas de lucro. Como estamos falando em um investimento de milhares e às vezes milhões de dólares, um jogo muito diferente com fórmulas ainda não testadas no mercado é um grande risco que ninguém está disposto a correr.

Existem maneiras de reduzir esse risco, como desenvolver um jogo menor ou optar pela distribuição digital, mas algumas dessas maneiras acabam destruindo o jogo, como por exemplo:

Número um: uniformização dos jogos. Para aumentar as vendas tudo o que você precisa é de um mercado maior. Jogos são uniformizados e generalizados para atenderem a um público mais amplo. Não importa se deveria ser um jogo violento, tira-se o sangue para a faixa etária cair.

Número dois: gastar milhões desenvolvendo gráficos e cenas cinematográficas. Apesar de, sem dúvida serem muito atraentes (principalmente da maneira que são exploradas no marketing), se as desenvolvedoras se concentram nelas, ao custo da jogabilidade e mecânicas do game, elas se tornam apenas um enfeite bonito.

Número três: copiar de um jogo de sucesso. Esse não precisa de explicação. Uma desenvolvedora teve sucesso com um tipo de jogo, significa que existe um mercado para ele,  e então cópias e mais cópias são desenvolvidas.

Por isso jogos como Journey e Flower são muito bons. Porque eles são autênticos. Tratam-se de games relativamente pequenos que provam que para se produzir um jogo bom não é necessário gráficos ultra realistas, super cenas cinematográficas ou um escopo imenso, basta uma ideia bem desenvolvida e a coragem para criar o jogo do jeito que ele deve ser. É uma pena que o mercado de games esteja se voltando cada vez mais para o lucro, um lugar onde o sucesso e a qualidade de um jogo são determinados pelo número de vendas e não o contrário.

Análise Journey

         Journey é um jogo de aventura para o Playstation 3 feito pela mesma desenvolvedora de Flower. Focado em viajar e explorar cenários, ele se preocupa em transmitir a experiência certa para o jogador, garantindo que cada momento em seu curto playthrough (2 – 3 horas) fique na memória, mesmo após seu término.

A aventura se inicia com o personagem sozinho no meio de um deserto sem instruções (com exceção de como se mover), sem pano de fundo e sem objetivo explícito. Intuitivamente, você segue em direção à única paisagem que se destaca: uma montanha ao longe no horizonte com um pilar de luz no topo. O design inteligente faz bastante uso do visual para guiar o jogador pelo cenário, sem precisar usar palavras, mapas ou interfaces e faz isso de maneira excelente, com uma naturalidade impressionante.

Além da movimentação básica, também é possível voar graças a um pedaço de energia que pode ser encontrado em várias partes do jogo. Voar gasta a energia representada no seu cachecol, que aumenta de tamanho à medida que mais pedaços são coletados, permitindo assim voos mais longos. A energia é reposta quando você interage com certos seres ou objetos de tecido, encontrados frequentemente e de várias formas diferentes. Por esse motivo, o jogador pode usar essa energia sem nunca se sentir punido. A mecânica da movimentação é muito bem feita, seja escalando dunas de areia, deslizando por elas logo em seguida, voando ou andando pelos diversos ambientes: tudo ocorre de maneira fluida e satisfatória, tornando a exploração em si um grande prazer.

Os gráficos e a música trabalham em harmonia e de maneira dinâmica para transmitir a atmosfera de cada área e momento do jogo, expressando cada sensação ao máximo, seja de felicidade e conquista ou medo e tristeza. A escala dos ambientes e das construções faz com que você se sinta pequeno e desolado, desvendando mistérios e ruínas de uma civilização perdida enquanto tenta entender o seu papel em tudo isso.  Em alguns momentos você encontra animais feitos do mesmo tecido mágico que utiliza. Esses animais te ajudam de várias maneiras diferentes, dando propulsão para alcançar lugares mais altos, recarregando sua energia ou guiando seu caminho. É importante notar que, apesar de não serem nada mais que pedaços de pano voando, eles são capazes de se expressar de maneira incrível.

A história não é abordada de maneira central, ao invés disso, ela é contada através de pinturas em murais durante o progresso do jogo. Esses murais não explicam ao pé da letra o que aconteceu, mas lhe dão informação o suficiente para o entendimento geral da história, enquanto deixam, deliberadamente, um espaço para interpretação em alguns pontos.

O multiplayer é outro destaque no jogo. Sem qualquer aviso, você é conectado com outro jogador que está na mesma etapa que você no jogo. O sistema não força nenhum tipo de cooperação entre os dois, mas é sempre uma surpresa agradável encontrar outra pessoa, da mesma forma que é triste quando elas se separam. Jogadores podem ajudar uns aos outros permanecendo juntos para carregar a energia, completando puzzles mais rapidamente e chamando a atenção para lugares específicos. A identidade do outro jogador não é revelada e a única maneira de se comunicar é através de pequenos sons que você emitir. Como os animais de tecido, é incrível como você pode se expressar tanto com tão pouco, e mesmo que você não consiga transmitir exatamente o que está pensando, é possível entender um ao outro com relativa facilidade.

         Journey facilmente se destaca entre os jogos atuais com uma experiência nova e satisfatória. Possui um visual impressionante, uma trilha sonora magnífica e uma narrativa comovente, inovando um mercado saturado de FPSs e jogos de ação com seu design artístico e a capacidade de expressar sentimentos de maneira singular. Ele facilmente prova que jogos são (ou podem ser) uma forma de arte e seu sucesso mostra o desejo das pessoas por jogos que fogem do padrão. Journey ficará na memória tanto de jogadores quanto de desenvolvedores, como uma prova de que jogos não precisam ser todos repletos de ação e violência, e nossa imaginação e nosso desejo de ir além são as únicas coisas de que precisamos para criar algo novo e interessante.

Dragon´s Dogma: As Escolhas de Design

Dentre as escolhas que faz  a cada jogo,   o Game designer  luta para conseguir equilíbrio entre Realidade e Jogabilidade.  Os desenvolvedores devem construir o jogo de modo que seja verossímil e intuitivo, e, ao mesmo tempo, acomode facilidades para que o jogador não gaste mais tempo e esforço do que o necessário, podendo se concentrar nos aspectos divertidos do jogo.  Esse é um ponto interessante de se observar nos jogos, mas, em Dragon´s Dogma, certas escolhas de design são muito estranhas e contraditórias no sentido Realidade x Jogabilidade.

Analisemos, por exemplo, o sistema de quests (missões) dentro desse jogo. Quests são recebidas de personagens não jogáveis (Non-Player Characters ou NPCs) ou de quadros de missões designados com essa função. Um quadro que reúne missões e é atualizado automaticamente é muito prático. Toda vez que o jogador estiver procurando por uma missão extra, ele sabe onde procurar, e mesmo que o sistema não avise quando o quadro for atualizado, é fácil verificar de tempo em tempo e garantir que nenhuma quest passe despercebida. Por outro lado, personagens andando pela vastidão do universo não são práticos desta maneira. Eles podem vagar por regiões onde o jogador não costuma passar e as missões que fornecem podem surgir e desaparecer sem mesmo que você se dê conta. Some esse fator com a escala do jogo e o número de personagens, e o problema fica enorme! Seria uma tarefa herculiana manter em observação todos esses personagens durante todo o progresso do jogo.

Por que então essas duas maneiras distintas dentro de um mesmo jogo? Bem, aceitar uma missão de um quadro e de um personagem é diferente  (apesar de não precisar  ser). Quando você recebe uma quest do quadro, você simplesmente vê a suposta anotação de um NPC pedindo um determinado favor e sai  em busca de sua conclusão. Quando você aceita uma missão de um personagem, no entanto, há um diálogo* e o jogador tem uma experiência mais pessoal com a missão em questão. Mas isso não é desculpa para não se oferecer  facilidades para o jogador. Um simples ícone no mapa mostrando quais personagens têm missões seria uma das possíveis soluções e, ironicamente, o jogo possui  ícones para os quadros! São erros de design como esse que me fazem me contorcer e gritar internamente “Como é possível?!”.

                Temos outro exemplo de erro em Realidade X Jogabilidade no tópico quest  deste mesmo jogo. Existem três quadros de missões, um em cada cidade. Embora isso seja uma conveniência que poupa o jogador de ter que viajar constantemente, as missões em cada quadro são diferentes, forçando então o jogador a fazer justamente isso.  É um aspecto realista, na medida em que o personagem que mora na cidade A coloca seus pedidos no quadro A e assim por diante, mas obrigar o jogador a viajar pelas 3 cidades toda vez que acha que há novas missões (novamente, o sistema não avisa quando novas missões são disponibilizadas) é um esforço desnecessário e que não serve a nenhum propósito senão irritar e entediar o jogador.

Erros como esse podem ser evitados com um planejamento detalhado durante a pré-produção do jogo, onde mudanças de design são tão simples quanto riscar uma idéia do papel e garantem que menos tempo e esforço sejam gastos durante a fase de desenvolvimento, com uma qualidade maior.

Até a próxima o/

*Seu personagem no jogo é mudo, fazendo com que os diálogos do jogo sejam unilaterais.

Análise Dragons Dogma (Xbox 360 / Playstation 3)

Dragon’s Dogma é um jogo de ação/RPG focado no combate. Ele não se prende a outros jogos do gênero para o bem e para o mal e possuí um extenso sistema de personalização bem construído para o personagem principal e um NPC que irá te acompanhar o resto da aventura.

A interação com os NPCs que compõe seu grupo é central dentro do jogo. Eles são chamados Servants (servos) e fazem o máximo para parecer vivos e inteligentes, comentando sobre o cenário ao seu redor, dando dicas sobre como derrotar um inimigo ou como terminar uma quest. Apesar dessa interação ser bem feita, os NPCs se repetem muito e não é incomum para os 3 servos que te acompanham repetirem a mesma coisa um atrás do outro. Dentro do combate sua efetividade varia de situação para situação, mas eles costumam ser úteis de um jeito ou de outro, mesmo que servindo apenas de isca para o inimigo.

O jogo restringe o personagem principal e os servos a um sistema de classes que determinam o acesso aos diferentes tipos de equipamentos e habilidades. Como o combate no jogo é muito bem feito e o principal atrativo, jogar com qualquer uma das classes possibilita ao jogador uma experiência diferente e dá valor aos replays do jogo. Ao chegar na principal cidade do jogo, é possível mudar a classe e as habilidades do seu personagem e de seu NPC principal. É importante ressaltar, porém, que os outros dois NPCs que podem ser contratados para seu grupo não ganham experiência e suas classes/habilidades não podem ser alteradas.

Esses NPCs extras são gerados dentro do jogo de maneira extensa de modo que é sempre possível encontrar aquilo que você precisa, mesmo que não seja exatamente como você queira. Se você optar por jogar online, o sistema busca os NPCs principais de outros jogadores e permite que o seu seja atualizado na rede e disponibilizado da mesma maneira. O NPC não irá sair do seu lado quando recrutado por outros jogadores, nem irá adquirir itens ou experiência, mas pode ganhar conhecimento de quests, monstros e regiões.

O combate é uma boa mistura de ação e estratégia. Saber os pontos fracos do seu inimigo e suas vulnerabilidades é a diferença entre uma batalha longa e uma vitória satisfatória. O jogo tem um sistema semelhante ao de Shadow of the Colossus que permite aos personagens escalarem os maiores inimigos para atacar um determinado ponto. Cegar um ciclope com uma espada, cortar o rabo (que também é uma serpente) de uma chimera e atacar as asas de um grifo para ele não voar são todas ações possíveis e divertidas.

O mundo é aberto e muito bem detalhado. Ele não apenas possuí um tamanho considerável e uma beleza espetacular, mas o ciclo de dia e noite faz com que cada lugar tenha uma sensação diferente dependendo do horário. Infelizmente, o jogo não possuí os mecanismos de viagem rápida necessários para se lidar com a vastidão do universo e  do vai-e-vem de aceitar quests e ir completá-las, fazendo com que as viagens cansem jogadores desnecessariamente.

A história é um ponto fraco no jogo. Ela só prende o interesse no final e os NPCs que atuam nela são, no mínimo, estranhos, fazendo com que os sentimentos dos personagens do jogo não sejam os mesmos do jogador. É possível também fazer escolhas na história em determinados pontos e, apesar de parecerem grandes e importantes (e de certa forma o são), fazer a escolha “errada” produz um pequeno prólogo, um Game Over e um Continue de volta para a escolha, tornando-as muito mais superficiais do que parecem (e do que deveriam ser).

Encerrando a análise, Dragon’s Dogma é um excelente jogo que vai te fazer viajar pelas diferentes paisagens matando monstros e bandidos com muito prazer. E apesar de te deixar desconcertado com certos aspectos, te deixa satisfeito em sua conclusão e pronto para mais uma rodada com um personagem diferente.